İçeriğe geç

Netflix Sunar: Hikaye Savaşları [BANDERSNACTH]

– 8 dakikalık okuma –

– SPOILER İÇERİR! –

Çıktı, çıkacak derken Black Mirror Bandersnatch; Smart TV, bilgisayar, akıllı telefon ve tabletlerdeki yerini aldı. Özellikle sosyal medyada büyük tartışmalara neden olan filmi, gelin biz de iletişim ve hikaye anlatıcılığı (storytelling) yönünden inceleyelim.

Black Mirror: Bandersnatch

Black Mirror, 2011’de ilk yayınlamaya başladığında teknoloji ve sosyal medyanın karanlık tarafından bahsetmesiyle ilgimizi çekmeyi başarmıştı. Black Mirror, bu sefer de Bandersnatch adlı interaktif film ile karşımızda.

Sizi son kez okumaya davet etmeden önce yine söylemeliyim; bu yazı spoiler içerir. Eğer filmi hala izlemediyseniz; bu yazıyı, filmi izledikten sonra okumanızı tavsiye ederim. Sonra demedi demeyin 🙂

Bunlar Bu İşi Bilmiyor. Ah ben olsam…

Yıllardır filmleri, hikayeleri “bu film aslında şöyle bitmeliydi…” noktasından “bunlar da işi bilmiyorlar”a kadar geniş bir spektrumda değerlendirdik, söylemediğimiz kalmadı. Hatta bilenler vardır, “How It Should Have Ended” adlı Youtube kanalının çıkış noktası tam da burası. Birçok kez yüzümüzü güldürmeyi başaran kanalın en popüler videolarından biri olan “Yüzüklerin Efendisi Nasıl Bitmeliydi” videosunu (TR altyazı seçeneği var) aşağıda bulabilirsiniz. Sonrasında da Bandersnatch‘e geçelim.

Peki Neyin Nesi bu Bandersnatch?

Bandersnatch, ilk olarak ünlü yazar Lewis Carroll‘un Türkçe’ye “Aynanın İçinden” olarak çevrilen romanında geçen hayali bir karakter. Aynı karakteri sonrasında Alice Harikalar Diyarı‘nda da görüyoruz. Filmdeki ilgili sahneyi aşağıya ekleyip, bu detay bilgiyi vermenin haklı gururuyla bu kısmı geçiyorum 😉

Alice Harikalar Diyarı‘ndaki “Bandersnatch” Karakteri

Black Mirror: Bandersnatch, aslında ilk interaktif film değil!

Sanılanın aksine Black Mirror: Bandersnatch, aslında yapılmış ilk interaktif film değil. Yapılan ilk interaktif film, 1967 yılına ait Kinoautomat adındaki bir Çek Kara Komedisi. Tiyatro sahnesinde oynatılan bu filmde, seçim zamanı geldiğinde bir görevli sahneye çıkarak izleyicilere hangi yoldan gitmek istediklerini soruyormuş. Seçim ise, çoğunluğun kararına göre yapılıyormuş. Size detay kaynakları da vermeyi çok isterdim ama malum ben bu yazıyı yazarken hala Türkiye’de Wikipedia’ya erişim resmi olarak yasak.

Ek olarak mutlaka belirtmeliyim ki interaktif hikayeler, özellikle oyunlarda yıllardır kullanılan ve özellikle oyuncuların çok iyi bildiği yöntemlerden biridir. O tarafa belki başka bir zaman gireriz, şimdi gelelim asıl konumuza.

Gelelim asıl konumuza.

Hikayenin nasıl ilerleyeceğine izleyecinin karar verdiği Black Mirror: Bandersnatch‘in, toplamda 12 ana bitişi var. Bazı sonlara çok hızlı ulaşırken, bazılarına ise daha fazla seçim yaparak ve daha uzun bir yoldan ulaşabiliyoruz.

İzleyici için her seferinde 2 seçenek sunan mekanizma, ilk başlarda kolay ve önemsiz gibi görünen sorularla başlayıp, sonrasında Stefan babasını öldürsün mü, öldürmesin mi gibi aslında etik değerlerimizi de sorgulayabileceğimiz yerlere getiriyor bizi.

Aşağıdaki Bandersnatch Seçimler Ağacı‘nda görebileceğiniz gibi, birçok farklı son için birçok farklı hikaye eklentisi ve prodüksiyon haricinde çok ciddi bir algoritmik omurgaya ihtiyaç duyuluyor. Aşağıda gördüğünüz omurga, nispeten basit versiyonlardan biri. İnternette daha detaylı versiyonlarını bulup inceleyebilirsiniz.

Bandersnatch Seçimler Ağacı

İnteraktif Film Deneyimi

Aşağıda Black Mirror ve Netflix ekiplerinin süreçle ilgili yorumlarının ve kamera arkası görüntülerinin olduğu 3’er dakikalık 2 farklı videoyu görebilirsiniz. Bu videoları, ekiplerin süreçteki hislerini anlamak adına değerli buluyorum. Bu videoların maalesef TR altyazıları yok. (keşke daha fazla zamanım olsa da altyazı da ekleyebilsem)

Videolarda da görebileceğiniz gibi; ilk olarak Netflix yöneticilerinin Black Mirror ekibine önerdiği bu proje, senaristlerden kurguculara; yapımcılardan oyunculara kadar herkesin yeni bir bakış açısı oluşturmasını gerektiriyor. Proje, bu anlamda çığır açıyor diyebiliriz.

Türkiye’de Nasıl Yankı Buldu?

Genel hatlarıyla Türkiye’deki görüşleri incelediğimde 2 farklı bakış açısı gördüm. İlki, genelde olduğu gibi bu filmi komedi yönüyle ele alanlar, ki aşağıda birkaç örnek paylaştım sizlerle de. İkincisi ise daha çok haber niteliğinde içerikler. Analiz olarak görüş belirten kişi sayısı oldukça azdı. Bu yazıyı yazmak istememin ana sebeplerinden biri de bu oldu açıkçası. Detaylı analizler, aşağıdaki tweet’lerden sonra geliyor.

1- Hızır idi Yunus idi.

2- Sirke mi, Limon mu?

3- Seferoğulları. Tellioğulları.

5 Maddede Detaylı Analiz

1- Geniş Kitleler: Bu proje, interaktif hikaye/film deneyimini nispeten daha geniş kitlelere ulaştırdığı için önemli. Daha öncesinde hedef kitle bazında daha çok yazılımcı ve oyuncuların (gamer) aşina olduğu bir deneyimdi.

2- Kumanda Kimde? (Bireysellik): Bu filmi izlerek hem kendi yaşadığınız deneyimi değerlendirin, hem de etrafınızdakilerin yaşadıkları deneyimi sorun. Bu deneyim 2 farklı şekilde yaşanmış genellikle. İlki bir topluluk olarak (1’den fazla kişi olması yeterli), diğeri ise bireysel. Kararların bireysel olarak verilmediği ortamlardaki deneyim hazzının düşmesi kuvvetle muhtemel. Kumanda (mouse vb) kimde ve kararı kim veriyorsa deneyimin hazzını o kişinin yaşadığını görüyoruz.

3- Data Data Data: Her seçimimiz, bir sonraki filmin nasıl olacağı ile ilgili (interaktif olsun, olmasın) yönlendirici olacak. Zaten bu datayı toplamıyorlar mıydı derseniz, evet topluyorlardı. Ama bu proje ile ellerindeki veriyi detaylandırabildiler. Ne kadar fazla detay, o kadar değeri artmış veri. Benzer projelerde artık reklam işbirlikleri de farklı boyutlara taşınacak.

4- Otopilot ve Karar Felci: Birçok deneyde insanların gündelik hayatlarının neredeyse %90’ını otopilotta geçirdikleri ortaya çıkıyor. Örneğin araba kullanırken vites değiştirmeye (manuel araçlarda) sadece ilk zamanlarda dikkat ediyoruz. Bir kere tam anlamıyla öğrendikten sonra beynimiz artık o aksiyonu otopilota alıyor ve artık karar vermek için uğraşmıyoruz. Aynı şekilde benzer olarak bisiklete binmek, her gün yürüdüğümüz yol veya evimizin kapısını kitlemek gibi tüm alışkanlıklarımızı sayabiliriz. Otopilot hayatımızdan çıksaydı, her gün yaptığımız her bir hareket için karar vermemiz gerekecekti ve bu da bizi “karar felci” dediğimiz noktaya getirecekti. Her kararı vermek zorunda olduğumuz için hiçbir kararı veremediğimiz noktaya gelecektik. Bu gibi interaktif film ve hikayelerde eğer hangi kararların hangi sıklıkla izleyiciye bırakılacağı doğru seçilemezse, izleyende karar felcine yol açıp, tüm deneyimin mahvolmasına yol açabilir. Bu nedenle süreçler çok iyi analiz edilmeli ve hikaye bu anlamda çok iyi kurgulanmalı. Bandersnatch‘de bunun orantılı bir şekilde yapıldığını görüyoruz.

5- Gerçekten İstiyor Muyuz?: Yukarıdaki maddeyle de biraz bağlantılı olarak; hikayeleri bu kadar sevmemizin ana nedeni, normalde olmadığımız biri gibi olmamızı veya normalde yaşamadığımız bir dünyayı yaşamamıza imkanı sağlamaları. Kontrol gerçekten bizde olduğunda acaba bu hazdan da mahrum mu kalıyoruz? Bir film izlemeye başlamadan önce, filmin yapımcısı ve yönetmeniyle gizli bir anlaşma imzalarız. Deriz ki, “biz bunun bir film olduğunu biliyoruz ama izlerken bilmiyormuşuz gibi davranacağız.” Filmin yapımcısı ve yönetmeni de aslında der ki, “biz de sizin bu hikayeden çıkmamanız ve tam anlamıyla yaşamanız için elimizden geleni yapacağız.” Bu karşılıklı ve kimsenin açıkça dile getirmediği bir anlaşmadır. Ancak bu sayede o hikayeden gerçekten keyif alabilir ve kendimizi o karakterlerle özdeşleştirebiliriz. İnteraktif kurguların hem ana çıkış noktası, hem de belki sorunu tam da bu işte.

Eski Tas, Eski Hamam

Sonuç olarak;

1- Açıkçası interaktif filmlerde bir patlama olacağını ve sektörün buna yöneleceğini düşünmüyorum. Hala kandırılmak istiyoruz, insan doğası değişmedi ve muhtemelen uzun bir süre de değişmeyecek.

2- Bu tarz denemeleri sonuna kadar destekliyorum. İnsan doğası değişmemiş olsa da, yeni şeyleri denemek, deneyimlemek bizi her zaman daha ileri taşıyor.

3- Yukarıda hiç bahsetmedim ama bu interaktif video kurgusuyla hem global hem de Türkiye’de birçok interaktif dijital reklam videoları (bu işi hatırlayanlar?) yapıldı yıllar önce ve aslında bir noktada da tükettik. Umarım Bandersnatch yüzünden kalitesiz kurgular görmek zorunda kalmayız 🙂

Sabrınız ve ilginiz için çok teşekkür ederim. Her türlü sorunuz için bana sosyal medya hesaplarım üzerinden veya aşağıya yorum yazarak ulaşabilirsiniz.

İlk Yorumu Siz Yapın

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

©2019. Hakan Şık. Tüm hakları saklıdır.